fredag 21 april 2017

Tv-spel och pedagogik

Jag har tidigare skrivit om gamification och faran om övertro i användandet av spel i pedagogiska sammanhang. I Pedagogiska magasinet (nr 3/12) intervjuas Tomas Kroksmark som är inne på en pedagogik som liknar gamification (tävlingsmoment etc ) och givetvis fick snart mothugg, bland annat här:
http://pedagogiskamagasinet.se/datorspel-ger-bara-en-illusion-av-larande/


Nu är det skillnad på bibliotekssammanhang och skolsammanhang men det är fortfarande beklämmande att diskussionen som förs är virrig och förs av aktörer som inte ens har en gemensam terminologi.

Spel är ett media, ett tomt kärl om man så vill, som kan fyllas med en konstnärlig ambition, olika typer av berättelser och vars olika spelsystem inte kan dras av över en kam. För mig är det väldigt svårt att överhuvudtaget veta vilken typ av spel som åsyftas. Är det typiska e-sport spel man pratar om (när man pratar poäng verkar det så) eller är det  MMORPG (PvE, PvP,RvR, GvG?). 



Dys4ai är ett retroinspirerat audiovisuellt konstnärligt uttryck som den transsexuella speltillverkaren Anna Antrhopy gjorde i samband med sin hormonterapi. Det har få likheter med Gears of War. Min 
poäng är att man måste se spel som populärkulturellt uttryck, varken mer eller mindre. Precis som att man kan dra nytta av skönlitteratur när det gäller historia så kan man det även med spel. Man kan dock inte använda ett äventyrsspel som Twimbleweed park på matten precis lika lite som att få mattelärare använder sig av Harper lees Dödssynden. Självklart för de flesta utom de som för diskussionerna. Där tycker jag att  biblioteken har en plats att fylla. 


Biblioteksperspektivet rör sig mycket kring berättelsen och motivationen som kommer från ett medium som de flesta ungdomar känner sig väl insatta i. Biblioteket kan vara en väldigt bra förmedlare i skolan (ta ovanstående exempel) om man vill ha en ingång som tar sin utgångspunkt i populärkulturen eller visa hur berättelserna överlever alla medium och former :


                                                           Grekisk mytologi i modern form 

Bibliotekarien kanske kan tipsa om att det historiska äventyret Assasins Creed 4 använder sig av autentiska sjömanssånger, tagna från anteckningar och dagböcker. Det är en kommersiell produkt som vill roa och man har tagit sig friheter när det gäller tidsperioder men att få uppleva historien både visuellt och med musiken är lite av en upplevelse (för mig i alla fall). Singstar och Guitar Hero  gör säkert underverk för musikundervisningen och varför inte varva med spelmusik eller cosplay på slöjden? 

Spel har , enligt min åsikt, ett väldig begränsat pedagogiskt användningsområde om man inte pratar om en specialutvecklad läroplattform eller vissa special simulatorer. Att använda sig av kultur för att levandegöra undervisningen har man alltid gjort. Även om man nu skulle gå efter den linje av resonemang som verkar föras kring poängsystem så är det egentligen samma princip som då fröken satte en guldstjärna i hörnet när man hade alla rätt på matteprovet.

En mer nyanserad diskussion kanske skulle visa på de negativa aspekter av tävlingsformer i inlärning, hur reflektion och motivation kanske är en viktigare komponent ( och en som man för all del kan hitta med hjälp av kultur) men som det ser ut nu så förs samtalet kring spel och pedagogik på en nivå där man pratar över huvudet på varandra. 

Frågan som jag tycker att pedagoger borde ställa sig är hur vi kan diskutera könsroller, samhällsfrågor och våld med hjälp av aktuell ungdomskultur? Hur påverkar spelperspektivet (när man gör något digitalt istället för att passivt observera) inlärningen? 



Inga kommentarer:

Skicka en kommentar